"Si hay algo más importante que mi vanidad a bordo de esta nave, quiero atraparle y pegarle un tiro. " (La Guía del Autoestopista Galáctico)

miércoles, 3 de julio de 2013

Realidad virtual

Parece que se están poniendo de moda las startups que prometen nuevos dispositivos de realidad virtual, lo cual me ha hecho recordar un artículo que hice hace ¡13 años!. Lo acabo de encontrar en este enlace

No parece que le haya afectado mucho el tiempo (no os fijéis en los enlaces arcanos :) )

¿Qué ha sido de la Realidad Virtual?

Alta tecnología con efectos secundarios.

¿Qué ha sido de El cortador de césped( 1992, basado en un cuento de Stephen King ) o Johnny Mnemonic (1995, basado en Johnny Mnemonic de William Gibson )?.


A principios de la década de los 90 surgieron películas que abordaban el tema de la Realidad Virtual . La sociedad se hizo eco de esa nueva tecnología que parecía prometer tanto y que incluso idealizaba la posibilidad de hacer realidad cualquier sueño, al menos de forma sintética. La cuestión es que Hollywood nos vendió una imagen que parece haberse esfumado en los últimos años. Los sistemas de Realidad Virtual utilizan computadoras para crear entornos simulados en los que el usuario puede entrar e interactuar por medio de equipos especiales como guantes de datos, gafas estereoscópicas, etc. Y la entrada de datos se produce por un seguimiento de los movimientos o por medio de comandos verbales. Todo esto permite aplicaciones en campos tan diversos como la cirugía, el entretenimiento o la exploración espacial. Pero quizás la más importante sea la de crear formas más intuitivas de unir hombre y máquina.
Aunque parezca que sólo hayamos oído hablar de ella en los 90 todo empezó hace más de cinco décadas con unos simuladores de vuelo diseñados por la U.S. Air Force en la 2ª Guerra Mundial para que sus pilotos aprendieran a manejar los controles en unas cabinas montadas sobre plataformas móviles. También tuvo influencias de la industria del cine de Hollywood: durante los años 50 se experimentaron nuevas técnicas de filmación que permitían aumentar el tamaño de la pantalla visible para el espectador añadiendo un efecto 3-D. Todo esto junto con la investigación de la inteligencia artificial en los 60, sentaron la base científica de la realidad virtual tal como la conocemos hoy. Sólo quedaba ponerla en funcionamiento, pero aún faltaban unos cuantos inventos; como el de un estudiante, Ivan Sutherland, que en 1960 presentó una tesis en la que demostraba una nueva forma de interactuar con las computadoras. Sutherland creía que monitores y computadoras podrían ofrecer un modo de conseguir familiarizar conceptos imposibles de realizar en el mundo real a través de una pantalla o algo parecido a unas gafas. Fue la base de las gafas de realidad virtual o HMD( Head Mounted Display ). Esto lo pondría en práctica la agencia de desarrollo de proyectos avanzados del departamento de defensa de Estados Unidos ( ARPA ) cinco años después. En 1982 Tom Zimmerman diseñó un guante para tocar una guitarra de forma virtual. Evolucionó hasta convertirse en un modo de convertir los movimientos de la mano en coordenadas 3D que podían trasladarse al ordenador. A mediados de los ochenta la NASA creó el primer sistema de Realidad Virtual para entrenar a futuros pilotos de vuelos espaciales. En 1984 el escritor William Gibson( http://www.neuromancer.org/ ) inventó el termino ciberespacio en su libro Neuromante que describe un mundo imaginario creado por multitud de sistemas de Realidad Virtual conectados entre si.
Actualmente el Instituto Tecnológico de Massachussets ( http://www.mit.edu/ ) desarrolla nuevos sistemas de inmersión. Es una tecnología cara pero algunos de sus elementos están al alcance de cualquier persona: las CAVE( http://evlweb.eecs.uic.edu/EVL/VR/systems.shtml ) o habitaciones en las que todas las paredes son pantallas de ordenador, guantes de datos con sensación de presión que permiten "tocar" objetos virtuales, cascos con pantallas de LCD que simulan un efecto tridimensional...
Pero esta tecnología desgraciadamente tiene graves efectos secundarios. En el Imax, por ejemplo, las películas que se visualizan no llegan a cuarenta minutos porque hay personas que se marean, aparecen extraños efectos visuales en la vista, pierden el equilibrio, tienen dolor de cabeza, de estómago e incluso vómitos. Esto sucede tanto en las películas de inmersión como en los cascos con gafas 3D. Y todo ello por la limitación de nuestro organismo. Ya en 1957 se empezaron a estudiar unos extraños síntomas que se manifestaban en los pilotos de un nuevo simulador de helicóptero en las fuerzas aéreas de Estados Unidos. Más adelante se ha comprobado que no son uno sino varios los factores que motivan estos sucesos( http://www.cyberedge.com/4a7a.html ). Y es que el descubrimiento de nuevos avances no siempre ha tenido una aplicación práctica rápida por causa de problemas en su implementación: el primer caso documentado data del año 125 d. C. En el que un romano, Apuleius, vio como un artesano tuvo un episodio epiléptico por culpa de observar la luz parpadeante que pasaba a través de una rueda de alfarero en movimiento. Sin ir más lejos, en 1997, un capítulo de una conocida serie de dibujos animados japonesa causó conmoción cuando niños que la estaban viendo, tras una sucesión rápida de destellos cayeron en convulsiones y tuvieron que ser hospitalizados.
En la Realidad Virtual el principal problema es que se puede engañar al cerebro y hundirlo en un mundo virtual, imaginario; pero no al oído interno. Este órgano es el encargado de hacernos mantener el equilibrio así como el que nos indica si nos movemos, nos agachamos... Si la información que llega a través de los ojos nos dice que estamos avanzando pero el oído interno dice que estamos parados, se produce un trastorno que se presenta con efectos como los comentados anteriormente.
Pero todos los inconvenientes se superarán con el tiempo, y una tecnología que nos abre las puertas a nuevos mundos y nuevas formas de investigación, nos deleitará con aplicaciones que cambiarán nuestra forma de vivir en este siglo que empieza. Pero hay efectos que seguirán sin conocerse hasta pasado un largo plazo y no existen animales de laboratorio en los que probar efectos psicológicos. Habrá que seguir experimentando con humanos...



...qué tiempos...

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